2023-07-26 15:52:25 条浏览
电子竞技曾经是我青春时期的一种梦想,作为一个80后谈谈我对电竞的看法:
从小学到中学我一直是一个模范生,中上的成绩、有涵养的素质、良好的人际关系使得我的童年基本稳稳当当的。直到初中,我的青春期开始了:
那年我进了一个重点学校的数学重点班,刚开始我是以班级20名的分数进去的,可是到了后来我的排名越来越后,读到初三的时候我基本是倒数了。我原来以为是的资质不行了,我不是这块料。现在回想过来,其实,我只不过是遇到了所谓的“压力”。在山一样巨大的压力下我变得极为恐惧和害怕犯错,每次考试降低几分我的心都有戚戚焉,排名一退后,父母的责骂,老师异样的眼神都让我无法承受。
后来我就终于受不了了,跟着班上的坏孩子堆去打游戏了。一开始进网吧,玩单机,单机玩厌了,就跟着班上的“社会哥”们玩传奇。不得不说的是,传奇真是款垃圾游戏,我玩了大概半年,终于觉醒!!!这是啥个玩意,我每天就在这里放火球、放火球、杀猪、杀鸡,我TM在干什么???
就在这时候一快叫魔兽争霸3的游戏拯救了我,一开始我以为这游戏跟帝国和红警没啥区别,只是画面好看一些。直到有一天我进了一家杂货店,看了一本叫《大众软件》的杂志。这时候,我突然感觉天亮了,原来这游戏是这样玩的......
中学那段时间我经常逃课,大概在浩方平台和竞技场上我的对手都是大学生和成年人(我当时根本没这个意识),为了去网吧我没和父母、老师少斗智斗勇,玩传奇的点卡都是从早餐里省出的钱。SKY那年获得了第一个中国的WCG冠军,他的对手好像叫insomme还是什么的。但我个人对SKY无感,我钟意的是GRUBBY和MOON,我喜欢的是ORC(兽族)和UD(不死族),相比SKY人族的中规中矩,追求整体和完美主义的打法,我更喜欢ORC、UD的诡异多变和出人意料的打法。当时的兽族玩家除了GRUBBY一个巅峰外,还有XIAOT和几个不记得的了,UD最早的Gostop和sweet,他们的打法都在我脑海里有着不可磨灭的印象。
魔兽好像并没有把我玩废,而且直到现在我回忆起魔兽来还充满了热情。当时有个叫杨教授的来抵制游戏,称之为“电子海洛因”,现在我通过一些脑科学研究和相关的学术论文我才认识到不能完全否定游戏的积极作用,也不能否定游戏的“成瘾机制”。记得前几个月看过一部电视剧,里面一个CEO说过一句话“好的游戏像美酒,让人越品越芳淳;坏的游戏像毒品,让人越来越上瘾”,我觉得就是这个道理。
我觉得没有什么大碍,就好比你要是游戏技术真的可以,你能打进电竞也是你的强大,你要是去上什么北大呀,清华呀什么的,那也是你的强大对吧?
加大对青少年的有效引导,采取实名认证,人脸识别,年龄段限制,时长限制,交易平台监管等有效措施,加大电竞产业化的发展。
电竞作为一项可以成为事业的一门学科。我很支持。因为我自己也喜欢玩游戏。王者荣耀,英雄联盟都喜欢。
挺好的
用来对战的吧?
一种新生的职业
电竞是高手们切磋的舞台,而我们也因为电竞能够更好的了解一个游戏。
电子竞技赛事
“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
概念总结
从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
错误理解
“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。
主要区别在于:
第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;
第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
行业构成
电子竞技赛事
电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸1、星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、和平精英、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀、和平精英,等局域网/网战游戏。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。
电子竞技与赛事
中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:
NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFAonline3、英雄联盟、SC2,[2]表演赛项目为三国争霸2。[3]
Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛[4]、超新星公开赛[5]、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛
英雄联盟:LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)
星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)
守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛[6]
地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛
WESG世界电子竞技运动会
“WCG”“CPL”和“ESWC”被称为世界三大电竞赛事。[7]
世界休闲体育大会“铁幕杯”国际电子竞技[8]
选手
即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
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知名电竞选手
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。
俱乐部
也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。
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知名电子竞技俱乐部
随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。
赞助商
俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
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电子竞技赞助商
业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。
曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准。
这里本科电竞专业学生,国家二级裁判员,在这里答一下。
目前赛事集中于一线或准一线城市,新的赛事格局正在形成中。
东部以上海为中心,西部以成都重庆为中心,同时武汉的落地赛事也在成长中。
西北银川市,16年承办WCA和腾讯电竞运动会,有望打造西北“电竞之城”。
总体来说,每一座城市的电竞赛事都在举报和生成中,政府引导➕市场调节的格式正在渗透。
关于电竞项目,目前正在朝着两个不同的方向发展:轻量化,即移动电竞等类型;专业化,即以主机、PC为载体的竞技游戏赛事。
目前国内的大厂都会与各种赛事承办方进行合作,游戏原厂主办——公司承办——媒体宣发的简易链条正在形成。
根据艾瑞咨询统计,目前电竞行业市场规模突破2000亿人民币,但是从业人员无论是学历还是素质都亟待进步。
电竞行业正在成为一个专门的文化体育行业,脱胎于游戏,融合于体育,独立于行业。
现在电竞也是一种工作,丰富人们的业余生活。也是需要天赋的。
电竞行业算是一个新型行业。因目前互联网的发展,社会已经进入一个物联网时代。电竞业就好比互联网的“体育”,现在更多的年轻人热爱游戏,我们可以发展电竞的精神。电竞目前来看还是有前途的,但同样是青春饭。因上一代人的思想,只是电竞还没到“大展拳脚”的时候。
电子竞技应该很难吧!没有实力,运气门口都进不去。
不爱看别人打。还是自己打过瘾
随着我国电竞产业的不断发展,电竞赛事行业市场规模也高速增长。电竞赛事进入中国较晚,目前赛事运营处于电子竞技产业中游位置,目前国内较知名的赛事运营商有量子体育、ImbaTV、Mars、联盟电竞、阿里体育等。据统计,2019年我国电子竞技赛事收入占整体电子竞技产业收入比重仅1.3%,电子竞技赛事收入为14.3亿元,同比增长30.81%,未来增量较大。2019年全球十大电子竞技游戏奖金累计达1.9亿美元,较2018年的1.3亿美元增加了5736万美元。目前我国电子竞技主要赛事主办机构主要以游戏企业为主,其次为其他赛事承办机构及政府。
赛事运营处于电子竞技产业中游位置,目前国内较知名的赛事运营商有量子体育、ImbaTV、Mars、联盟电竞、阿里体育等。
2019年我国电子竞技赛事收入占整体电子竞技产业收入比重仅1.3%
据统计,2019年我国电子竞技产业收入主要以游戏为主,游戏收入比重高达88.0%。而赛事收入仅占电子竞技产业收入的1.3%。
2019年我国电子竞技赛事收入为14.3亿元,同比增长30.81%
2019年我国电子竞技行业市场规模近千亿元,其中赛事收入占整体电子竞技产业收入比重仅1.3%,故2019年我国电子竞技赛事收入为14.3亿元,同比增长30.81%。
2019年全球十大电子竞技游戏奖金累计达1.9亿美元,较2018年的1.3亿美元增加了5736万美元
据统计,2019年全球十大电子竞技游戏奖金累计达1.9亿美元,较2018年的1.3亿美元增加了5736万美元。2019年《堡垒之夜》的游戏奖金为6442万美元,位列奖金表第一名,其次为《DOTA2》奖金4670万美元,位列第二。
我国电子竞技主要赛事主办机构主要以游戏企业为主,其次为其他赛事承办机构及政府
据统计,我国电子竞技主要赛事主办机构主要以游戏企业为主,其次为其他赛事承办机构及政府。其中58.70%的赛事主办机构为游戏企业,26.10%的赛事主办机构为其他赛事承办机构,政府参与的赛事比重为15.20%。
我经常看lol比赛直播。从s3到s9,每次看到时候都特别激动,不知道哪边会赢,尤其是看到2个心中比较强的强队对决,很激动人心。他们打比赛,让我也感到紧张。
在说下电竞这个行业,我觉得有天赋又努力的人来说,我觉得是不错的,如果能获得冠军就会有更多的荣耀、粉丝等。
电子竞技目前是已经是国内很火的职业,也出过不少世界级职业选手,但是这项比赛很吃青春饭,所以人要看清自己的定位,不要过多沉迷与其中
1.对于电竞,目前很多高校已经开设这么专业了,喜欢的话可以去了解
没有什么看法
现在这个行业是一个蓬勃发展时期,热爱每一个行业,专研专业知识,都是有发展前景!