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为什么有人觉得国外没有诞生国内那样的氪金手游?

2023-11-19 14:41:17 条浏览

首先,国人对于国外接触到最多的游戏应该都是一些主机游戏,这些游戏普遍都是买断制的。游戏一般价格在几十块到4,500块之间。而且后续都不用再进行充值了。对于普遍喜欢玩主机游戏的玩家来说,花几千块钱买多款游戏的玩家已经是非常不错了。

第一,国外也有一些需要充值的游戏,就拿我们最为常见的皇室战争来说。在没有被腾讯花90亿收购之前,这应该算得上是一款良心游戏,出的传奇卡片也是不多,普通玩家也可以升级白卡或者更高等级的卡来提升,记得我当时玩的时候白卡11~12级(当时最高13级),稀有卡9级都是非常普遍的。也很少有礼包出来,所以玩家充值的金额也不是很多。

第二,反观国内,腾讯和网易是两大游戏厂商,大部分的人都是玩过他们的游戏。

1、就拿腾讯来说,腾讯主打的社交,因为人都有一种攀比的心理,社交NB的腾讯自然是抓住了这一点,各种游戏小刀割肉,让玩家觉得充值都赚到了。(打个比方,腾讯之前最赚钱的3款游戏莫非是CF、DNF和LOL,学生群体所贡献的金额是非常庞大的一比。学生在学校里面吹玩游戏多厉害多厉害,那肯定是受到其他人羡慕的眼光,虚荣感也满满的。)

2、网易来说,个人觉得网易主要赚的是女人的钱,游戏画面还是让女性玩家非常有冲动消费的,而且游戏相对耐玩性比较高,但缺点都是太肝了。

总结来说:国外肯定也是有非常氪金的游戏存在的,有庞大社交的游戏厂商肯定是赚的盆满钵满的。但是,国内的玩家都接触不到太多的国外社交,所以对于国外的认识自然会少很多。




国外的氪金手游远比你想象中更加氪金。

说的就是你——日本手游!

你能想象全世界的手机游戏氪金销量上,从前茅到后100名几乎全是日本手游吗?其氪金量之大远远超乎你的想象,就比如说经常屠榜的fategrandorder(简称FGO,国服命运冠位指定),它一年的营收高达30亿美元,而且这还算是年收入低迷的一次,甚至被索尼点名批评——赚的还不够多!

就以我本人举例,曾经在日服FGO上氪下了超过1万的纪录,你能想象一个国人特意跑到日服去氪金的画面吗?

这足以证明国外在氪金方面的恐怖。

FGO是鲜明例子,类似的还有公主连结和碧蓝幻想,曾经根据日媒的统计,有60%的日本年轻社员每个月工资至少有四分之二以上全都拿来给手游氪金了。

所以,国外没有诞生国内那样的氪金手游这个问题是不存在的,非但如此,日本的手游还是中国手游的鼻祖,你能想象到的中国手游,至少有90%都在模仿日游的运营和氪金模式。




子曰:开心是一天,不开心也是一天

不如玩玩手游开心点

hello!观众老爷们

一提到手游充值

大家各说各词

吐槽不断

在游戏群,论坛,手游网站都能发现

有不少玩家不愿意

在手游上多花钱

手游现已进入快餐模式

那在分析这个现象之前呢

先让我们来了解一下

人民币玩家和平民玩家到底有哪些区别?

也许在了解了这些之后

你就会犹如醍醐灌顶,恍然大悟!




主要是玩的国外氪金游戏少,所以不太了解。

比如王室战争就非常氪金。

暴雪也堕落了,现在炉石也算氪金。




玩了一些海外的手游和国内的手游,总体上感觉国外的手游和国内手游侧重点不一样,(这里说的就是大部分手游,不代表全部)。

国内的手游研发更加注重养成点和氪金的活动的研究,而海外的手游更加注重玩法和细节的创新。

简单来说,就是老外在氪金方面的研究太落后了。

老外的氪金点很直白,比如说氪金买体力,氪金加速开箱子等等,氪金的效果明明白白,游戏好玩,玩家就氪,不好玩,那就不氪。

而国内的手游呢,在玩法上下功夫的很少,主要精力都花在了运营活动和系统养成上面。

比如经典的首充(6元)——月卡(30)——通行证(128)——质变氪金点(648)氪金线,一步步诱惑玩家氪金到上百元。

再或者送超多钻石抽卡,但是实际氪金点在卡牌养成上面,抽到再好的卡都没有用。

所以说国内开发和海外开发团队的天赋点加在了不同的地方。

主要原因还是因为国内的手游开发是一份工作,而且投资者开发手游,更多的目的也是为了赚钱,自然是希望花最小的代价赚更多的钱。

不过国内也有很多优秀的手游开发团队,希望国内手游环境越来越好吧。




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